#169 – Vedi Majula e poi muori

Aujourd’hui, je pars en week-end. Jusqu’à lundi. Près du Lac du Salagou, dans la maison de mes amis. Celle dont je vous avais déjà causé. Mais si, je vous en avais causé. La baraque dans la campagne de tous les dangers. Vous vous rappelez pas ? J’ai une mauvaise mémoire, mais alors vous… C’était il y a même pas cent jours ! Je le sais parce que c’était l’article #097. Ah, vous voyez. Pouvez pas nier. Tout est écrit, tout est archivé. Essayez pas de m’avoir.

Bon, enfin tout ça pour vous dire que j’y vais et que je n’ai pas beaucoup de temps pour rédiger ma note de blog. En ce départ précipité, les questions ne manquent pas de bousculer à l’intérieur de mon petit crâne. Je les entends heurter les parois. Comme c’est un peu vide là-dedans ça résonne bien. Des questions essentielles. Est-ce que j’ai bien pris mon chargeur ? Est-ce que j’ai bien pris ma brosse à dent ? Est-ce que je passe acheter des anti-histaminiques ? Aurai-je assez de tabac jusqu’à lundi ? Je n’ai plus de t-shirt propre, est-ce que je prends celui à manches longues alors qu’il va faire 30°C à l’ombre ou est-ce que je vais garder le même deux jours d’affilée et sentir le hareng pendant le trajet retour en bus ? Devrais-je plutôt augmenter mes stats en vitalité ou en adaptabilité ?

Ah oui, j’ai continué à jouer à Dark Souls II. Je ne peux pas vous le cacher. Même si j’ai un peu l’impression de perdre mon temps en jouant aux jeux vidéo, je n’arrive pas à décrocher. Dernièrement, j’ai ce souci vis-à-vis de tous les « divertissements », l’impression de perdre mon temps, de ne pas faire ce que je devrais être en train de faire. Même composer de la musique me paraît futile. Je ressens comme une sensation d’urgence, je me sens exister dans un monde où l’esprit d’entraide se meurt à grande vitesse, j’ai la sensation qu’il y a de trop de gens dans la merde tout autour pour rester chez soi devant un écran pendant des heures sans se bouger le cul pour aider dès qu’on peut. Évidemment, lire quelques paragraphes d’un bouquin, se bercer de quatre accords, mater quelques minutes d’un programme quelconque par ci par là, ça va, mais dès que ça commence à prendre des heures de temps, là, ça bloque. Je m’imagine des situations. Je pense à mes amis·es qui crèvent la gueule ouverte de misère, ou persécutés·es, pendant qu’une bande de consommatrices·eurs chevronnées·s, à quelques dizaines de mètres de là, matent leurs séries américaines en boucle en twittant comme c’est joli au lieu de leur porter assistance. Ça me fout la haine. Je pense ensuite à tous ceux et toutes celles qui sont vraiment dans des situations de merde et qui se demandent si quelqu’un va bien finir par venir les aider un jour, et à nous-moi-tous, culs vissés sur nos sièges, à triturer la manette, à passer des heures pour créer une mélodie dont tout le monde se fout, à se noyer dans les lectures, dans les heures d’images filmées qui nous aident certainement, c’est vrai, à mieux envisager l’autre, à devenir moins cons, mais qui dans l’excès nous prennent également tout le temps et la volonté nécessaires à faire quoi que ce soit de cette sensibilité qu’elles nous ont permise d’acquérir.

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Photo par Gwlad (impasse Louis Armstrong)

Enfin, comme j’essayais de vous le dire avant d’être emporté par le tourbillon du désespoir, ça ne m’a pas empêché de passer trois heures à déglinguer du mort-vivant hier, et à recommencer ce matin dès le lever. Je ne nie pas les contradictions qui m’habitent, celles-là aussi font du boucan sous ma calotte crânienne. Je mets cette pâle addiction sur le compte de cette période de transition pour moi. Je me suis retiré des associations Montpelliériennes en vue du déménagement, maintenant je ne fais qu’attendre. Et l’attente sans action possible, c’est étouffant. Mais la vérité, c’est que Dark Souls II est sans doute le jeu qui me plaît le plus de ces dix dernières années, simplement parce qu’il est très bon, très frustrant, très jouissif quand on réussit à avancer. Et je me pose une question, avant de partir à la campagne : après avoir été tué puis ressuscité une bonne trentaine de fois autour de ce feu de camp dont le combustible semble être composé d’ossements humains, après avoir combattu les hordes infernales qui infestent Drangleic avec l’acharnement et le coup d’épée d’un véritable héros, débarrassant ainsi le monde des forces des ténèbres, après avoir mis sa petite branlée à un chevalier de Heide en un clin d’œil et sans comprendre pourquoi tout le monde en était si terrifié, vais-je réellement mourir ce week-end, mordu par une minuscule veuve noire, non sans avoir au préalable poussé un cri aigu de petite fille ? Si je ne poste plus du week-end, il sera toujours temps de vous inquiéter. Ou alors ce sera simplement que je n’ai pas trouvé de wifi.

#162 – Les âmes sombres sous la pluie

Les hélicoptères tournent dans le ciel. Ou les avions de chasse. Je ne sais pas, mes volets sont fermés pour contrer le soleil cuisant qui vient frapper en plein sur ma fenêtre à cette heure-ci. Et croyez-moi, il frappe dur. À Lyon, où se trouve actuellement mon amie, il grêlait il y a quelques heures, et maintenant : « il pleut des tonnerres ». Ne posez pas la question, je ne sais absolument pas ce que ça veut dire. C’est ça l’avantage d’être en couple avec une personne dont le français n’est pas la langue maternelle, le moindre SMS devient une énigme. Bref, je vous ai parlé des aviocoptères, du soleil à Montpellier, du temps qu’il fait à Lyon, des inventions poétiques inter-langagières de mon amie… Et moi ? Qu’est-ce que je fais, moi ? Est-ce que je fais mes cartons ? Non. Ne me jugez pas. Je suis enfermé dans ma chambre. Je joue aux jeux vidéo pour calmer mes nerfs. J’ai dit ne me jugez pas ! Ça ne marche pas très bien car je joue à Dark Souls II. La série étant bien connue pour déclencher des crises de frustration chez les joueuses·rs tant les échecs sont douloureux à vivre. « Ça se dit pas ? » me demande mon amie. Non, ça se dit pas, il pleut des tonnerres. Donc, je ne joue pas aux jeux vidéos (jeux vidéo ou jeux vidéos ? Débattez). Je joue à un jeu vidéo en particulier. Le plus agressif pour les nerfs qui soit (à moins que ce ne soit le premier ou le troisième opus de la série qui mérite réellement ce titre). Mais ce n’est pas plus mal. Ainsi, je n’ai pas le temps de m’agacer de quoi que ce soit d’autre. Et puis c’est beau, en tout cas pour moi qui n’ai une console moderne d’il y a douze ans que depuis six mois seulement. Le jeu lui-même est très esthétique. Faut juste être un peu gothique, quoi. Paysages soignés de châteaux en ruines, de caves inondées, de grottes obscures, le tout peuplé de spectres armés, de chevaliers pourrissants, de rois maudits, de monstres ogroïdes, de dragons cracheurs de feu, de squelettes surgissant des brumes au détour d’un couloir… « Il pleut comme si la vache pisse », tente-t-elle de conclure. C’est pas exactement ça, mais vous avouerez qu’on se rapproche. Je suis gentil, je lui fais des propositions : « il pleut comme vache qui pisse », ou alors : « il pleut des cordes. » Bon. Cinq/six coups et vous êtes morts. Chaque nouvel ennemi a ses façons bien personnelles de vous trucider, et vous ne les connaitrez qu’en le combattant. Donc vous mourez à tout bout de champ. À chaque fois que vous mourez, votre barre de vie est réduite pour la session suivante et vous perdez toute la monnaie (des âmes) grâce à laquelle vous comptiez faire augmenter votre niveau dans le but de mourir moins vite. Celle-ci reste disponible sur le lieu de votre mort, mais vous repartez généralement de très loin et devez vous refarcir tous ces combats atroces, et si vous mourez à nouveau avant de l’avoir récupérée, cette bourse d’âmes, elle disparait définitivement. Vous n’avez qu’à recommencer. Une trois-centième fois. Oh, ne faites pas vos étonnés, je vous avais déjà dit que j’étais un peu masochiste. Mais résultat, ça marche impec. Je ne pense plus au déménagement. « Il pleut des chiens et des chats ? » hasarde-t-elle. Oui. De l’autre côté de la Manche, oui, ça marche. Mais franchement, ici, à Drangleic, ça sonne bizarre.

#049 – Les jeux sont faits, enfin presque

Il est 8h30. Il est Masami’s Bar. Il est plein soleil et café.

Enfin, Masami’s Bar ou je sais pas comment ça s’appelle aujourd’hui. J’ai pas pris le temps de regarder le nouveau nom sur le store en arrivant. Toujours est-il qu’à cette période de l’année, si vous voulez vous réveiller en vous faisant rôtir devant un bon café dès le lever du jour et jusqu’à midi environ, c’est l’endroit parfait. C’est en bas de la rue du Pila Saint Gély. Je devrais pas donner mes bonnes adresses comme ça, mais que voulez-vous, je suis généreux. Je suis généreux et j’aime bien faire semblant de connaître tous les lieux sympa de Montpellier pour vous épater. Bon, parlons d’hier, comme d’habitude. On parlera d’aujourd’hui plus tard. Demain sans doute.

Hier, c’était journée des prototypes de jeux au Gazette Café. Journée des Auteurs de Jeux, officiellement. Il y avait de la jeteuse de dés sous la commode, du massacreur de joypads alors que c’est même pas le sien, et de l’adepte de l’escamotage de cartes mais-non-je-te-dis-j’ai-rien-dans-les-manches de tout âge et toute couche sociale. Enfin, ça c’est pas vrai, c’était très 18-50 et classe moyenne. Ça faisait du monde, tout de même. Pas assez pour ne plus pouvoir avancer entre les exposants·es, mais assez pour que les journalistes et autres personnes faisant la promo de l’évènement puissent parler de « franc succès ». Ils ont vraiment pas d’imagination.

C’était organisé par le MUUG. Là, vous vous demandez comment ça se prononce : mug ou meug ? Ne vous en faites pas, dans les deux cas vous passerez pour des imbéciles face à quiconque le prononce de l’autre manière. Pour information, le MUUG c’est le Montpellier Unity User Group. Ils se réunissent assez régulièrement pour tenir des conférences ayant un rapport avec le jeu vidéo, pas forcément Unity en fait. Vous ne savez pas ce qu’est Unity ? Ah les ploucs, eh ! Mais non bananes kiwis (désinvisibilisons les autres fruits, les bananes prennent trop de place dans la langue française), je rigole, moi non plus je ne sais pas ce que c’est, et voyez, on ne me lance pas des cailloux dans la rue pour autant. J’ai la flemme de vérifier, car je ne suis pas journaliste et je vous embrasse, cela dit il me semble en vérité que c’est un moteur de jeu vidéo commercial mais gratuit tant qu’un jeu créé avec n’a pas engendré une rentrée d’argent supérieure à un certain seuil.

Bon, enfin. J’espère que vous ne comptiez pas sur moi pour tester la totalité des jeux parce que ç’aurait été impossible. Par exemple, pas moyen de tester le prototype de jeu de rôle que mon pote Feldo présentait. Je suis arrivé à 14h, mais la première partie n’était pas achevée quand je suis parti à 17h et des mandarines, car comme je vous le disais plus tôt il n’y a pas de raison qu’il n’y en ait que pour les bananes, elles ont déjà le luxe de servir de mesure de la radioactivité, alors si en plus on leur donne le monopole de la mesure du temps faudra pas s’étonner si un beau matin on se réveille toutes·s à Banana Reich. Où j’en étais ? Oui, quand je suis parti trois heures plus tard, la première partie lancée à sa table n’était toujours pas terminée. Si on voulait tester un jeu correctement et prendre le temps de parler avec les créatrices·eurs, il était bien normal de ne pas avoir le temps de tout tester. En gros, en trois heures, j’ai pu essayer deux jeux et aller zieuter vite-fait les autres. Je vais donc vous parler des deux jeux auxquels j’ai joué : Philo Motiv et Shrug Island.

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Photo par Gwlad (quai de Sauvages)

Le premier jeu, Philo Motiv, présenté et créé par Vincent Bouscarle dans le contexte des Ateliers Ludosophiques, se joue sur une table. Pas forcément debout sur la table, on peut s’asseoir autour aussi, c’est même conseillé. Mais les cartes dont on dispose — nul valet de pique ou atout ici, ce sont des cartes à textes créées pour le jeu — sont, elles, posées dessus. À plat de préférence, car sur la tranche on passe trop de temps à les faire tenir en équilibre et on n’a jamais le temps de jouer, essayez si vous ne me croyez pas. De quel matériel dispose-t-on ? De rien d’autre que de ces cartes. Allez, à la rigueur, un bout de papier et un crayon si vous êtes du genre à noter les points, un jeton premier joueur si vous êtes alzheimer.

Ce jeu est un jeu fait pour réfléchir, pour se parler, et pour se parler de comment on réfléchit. Les joueuses et joueurs se voient présenter des situations. Du genre : vous avez très envie de faire l’amour et la personne dans votre lit également, c’est déjà ça, seulement vous avez le sida mais pas de préservatif. Celle-là je l’ai inventée, mais vous voyez le machin. Sur d’autres cartes sont inscrits des mots et de définitions correspondant à diverses valeurs, divers principes moraux et éthiques, exemple : force, facilité, bonheur, fierté, progrès, etc. Selon celles qui nous arrivent en main — parfois on peut choisir et parfois pas — on explique la façon dont on agirait dans cette situation, on la justifie aussi longuement qu’on le désire. Évidemment, il y a quelques mécaniques en plus dans le jeu mais je vais pas vous écrire 3000 mots sur ça sinon vous ne lirez jamais tout jusqu’au bout, vous êtes vraiment pas possibles.

Ce jeu permet donc d’apprendre à se connaître soi-même, de découvrir l’autre et sa manière de voir les choses, de se projeter dans des situations inédites ou de s’en remémorer certaines auxquelles on a été confrontées par le passé et d’échanger sur tout ça aussi longtemps ou brièvement qu’on le veut, voire de débattre. En tout cas de s’exprimer. Il permet également de manipuler des concepts philosophiques sans avoir besoin de connaître ses Grecs sur le bout des phalanges. Le jeu est aussi bien adapté aux enfants qu’aux adultes, aux soirées qu’aux milieux éducatifs. J’en ai très mal parlé, j’en suis bien conscient, je m’excuse. J’aurais aimé faire mieux, c’est typiquement le genre de jeux que j’adore.

Quelques informations sur l’auteur, Vincent Bouscarle : il agit au sein des Ateliers Ludosophiques et de Terra Ludis, association de jeux de tous types et genres à Montpellier. Il est très présent dans le milieu, si vous l’êtes également il est impossible que vous ne l’ayez jamais croisé ou que vous ne le croisiez pas dans les années à venir (non sans déconner, il est vraiment partout). C’est une personne extrêmement sympathique, qui en a sous la calotte crânienne et qui a l’air de s’en servir principalement pour agir positivement sur le vivre ensemble par le biais jeu. On applaudit. Quelques liens : Vincent sur Twitter et Terra Ludis.

Shrug Island, maintenant.

C’est un jeu vidéo. Qu’est-ce qui m’a fait m’arrêter devant ce stand et pas un autre ? Les dessins, l’animation, les pierres sur lesquelles on avait dessiné façon peintures rupestres d’un autre monde et qui avaient été déposées sur la table autour des écrans. J’ai bien fait de m’y arrêter. J’ai découvert un jeu très beau, très calme, un de ceux qui font voyager du côté des rêves, et j’ai rencontré Alina Constantin, la personne à l’origine du projet qui donne tout pour le voir réalisé, et d’une manière assez admirable je dois dire. Je sais pas trop par où commencer. Il y a beaucoup de choses à dire.

Comment le définir, ce jeu ? Jeu d’exploration d’un univers et des sens, ça me paraît pas mal. C’est un jeu d’aventure à énigmes contemplatif. Ça se joue avec une souris, des yeux, des oreilles et un cerveau pour coordonner le tout. C’est beau, c’est très beau. Je l’ai déjà dit, mais je le redis. C’est Alina qui dessine, elle a vraiment son style, entre l’enfantin et l’art primitif, le tout très doux, très naturel. Les textes poétiques sont également de sa plume. Elle m’a confié qu’elle était un peu frustrée de n’être pas assez bonne musicienne à son goût, j’ai envie de dire qu’il faut en laisser un peu pour les autres. D’ailleurs, le compositeur c’est Michael G. Rose qui produit des mélodies et ambiances magnifiques depuis le Danemark, on y sent des faunes et des flores imaginaires. Et sur la photo du site il joue du Bağlama !! Comme moi ! Non, franchement, tout pour me plaire. D’ailleurs la musique n’est pas qu’un décors, c’est l’une des mécaniques du jeu. Malheureusement, au salon, même avec le casque, le son était parasité par le brouhaha de la masse de visiteurs·euses, j’ai donc hâte de pouvoir y jouer chez moi. Et c’est pour bientôt, le jeu sort fin avril sur Steam et itch.io. Mais je m’avance. Les programmeurs, c’est Jan Borg et Milos Jovanovic qui depuis la Serbie semble-t-il ont peaufiné leur joli code que je serais bien incapable de comprendre si je l’avais devant les yeux, mais qui donne en tout cas un jeu très fluide. Pas de bug ni de souci notable lorsque je l’ai testé.

Franchement, elle est pas belle parfois notre époque ? Dans laquelle une dessinatrice, animatrice et poète résidant à l’extrême ouest de l’Europe, un compositeur en Scandinavie et des programmeurs dans les Balkans peuvent travailler ensemble à un projet aussi complexe qu’un jeu vidéo. Et un projet qui s’étale sur des années ! Ce jeu, fait suite à un court-métrage d’animation de 2009 par Alina Constantin, est en gestation depuis 2013, a reçu un gros soutient kickstarter en 2014, et finira par sortir en 2018. Vous imaginez bien tout le travail et la détermination que ça suppose. Et si je vous disais que Alina, à la tête du projet, avait fait une croix sur l’idée d’être rémunérée pour ces cinq ans d’un travail monstrueux ? Et bien je vous le dis. Les programmeurs, eux, ont été payés grâce au Kickstarter. C’est bien la moindre des choses, puisque c’était un travail de commande pour eux. Oui, c’est bien la moindre des choses, mais ce n’est pas tout le monde qui le fait. Bien des porteurs de projet proposent seulement un partage des bénéfices sur les ventes. Là, si le jeu se vend bien, Alina pourra rembourser l’argent qu’elle a emprunté pour faire ce jeu, et peut-être passer commande à Jan et Milos pour un portage sur tablettes et portables. Je me demande même si ce n’est pas Michael qui a avancé le pognon. Quand je vous dis que c’est un beau projet ! Un projet où l’argent n’est pas un but, mais seulement un moyen de parvenir à créer quelque chose de beau, d’honnête, de personnel et collectif à la fois. Moi ça me fait comme des papillons dans le ventre.

Allez, cet article commence à être très long. Encore une fois, j’aurais aimé en parler mieux, j’ai fait ce que j’ai pu. Je vous laisse le lien vers leur site ici : Shrug Island. Le jeu sera disponible au cours du printemps, sur PC, Mac et Linux. En attendant gardez l’œil, l’oreille et le cœur ouverts.

À demain !

Bonus

Edit de 15h45 :

  • J’avais complètement oublié que ce soir c’était votre dernière chance d’aller voir le film indépendant Du Satin Blanc, tourné à Montpellier et dont je parle ici. C’est à 20h au pub O’Sullivans, place de l’Europe c’est 5€ l’entrée et vous n’êtes pas obligé·e de consommer. J’avais prévu de vous faire tout un article là-dessus en y ajoutant les info sur le cinéma indépendant glanées à la table ronde de l’ACID pendant le festival Paul Va au cinéma. Tant pis, ce sera pour une prochaine fois.
  • Les gens du MUUG ont laissé un commentaire dans la partie dédiée à ça pour apporter quelques détails sur le pourquoi, le comment, le où et le quand des choses qu’ils font, ont faites et feront. Je ne recopie pas ça ici, vous êtes grandes·s, allez-y voir vous-mêmes.